Formazione
14 Settembre 2026Serious games, gamification e simulazioni digitali sono sempre più utilizzati nella formazione farmaceutica. Una review rileva benefici soprattutto su coinvolgimento e conoscenze a breve termine, mentre restano limitate le evidenze sul trasferimento alla pratica professionale e sugli esiti per i pazienti.

I serious games e la gamification e gli strumenti di simulazione stanno progressivamente entrando nelle modalità di fruizione della formazione da parte dei farmacisti, ma le evidenze disponibili documentano soprattutto effetti sul coinvolgimento e sull’acquisizione di conoscenze a breve termine. Restano invece limitati i dati sul trasferimento delle competenze nella pratica clinica e sugli esiti per i pazienti. È quanto emerge da una scoping umbrella review pubblicata su Digital Medicine - Nature Partner Journals, che ha analizzato dieci revisioni sull’impiego di questi strumenti nella formazione farmaceutica. Un tema che si inserisce anche nel dibattito italiano sull’evoluzione dell’Educazione continua in medicina (Ecm), dove tra le proposte portate all’attenzione della Commissione nazionale figurano un maggiore ricorso alla simulazione e alla formazione ibrida.
Gli autori hanno esaminato 10 revisioni pubblicate tra il 2017 e il 2023 che riguardavano prevalentemente studenti universitari, laureati e specializzandi in farmacia; quattro comprendevano anche farmacisti in attività o personale di supporto e una includeva pazienti.
Gli interventi considerati comprendono serious games digitali, moduli didattici “gamificati”, quiz online, escape room educative e simulatori computerizzati, oltre a realtà virtuale e aumentata, giochi da tavolo e simulazioni fisiche. Alcuni strumenti sono stati impiegati per esercitare il ragionamento e il processo decisionale clinico in ambienti protetti; altri per attività tecniche, come la preparazione di miscele endovenose e l'allestimento in asepsi in farmacia ospedaliera.
La review distingue inoltre i serious games, progettati con uno specifico obiettivo educativo o di training clinico, dalla gamification, che introduce elementi tipici del gioco, come punti, livelli, competizione o feedback, all'interno di attività formative che non sono di per sé giochi.
Gli outcome più frequentemente riportati sono il coinvolgimento dei partecipanti e l'acquisizione di conoscenze nel breve periodo. Molto meno solide sono invece le evidenze sulla capacità di questi strumenti di produrre cambiamenti osservabili nel comportamento clinico, nella performance professionale o negli esiti per i pazienti.
Un limite segnalato dagli autori riguarda le modalità con cui vengono misurati i risultati: in nove revisioni su dieci gli studi sottostanti facevano ampio ricorso a questionari di autovalutazione per rilevare atteggiamenti e coinvolgimento, mentre otto su dieci riportavano un uso diffuso di test pre e post-intervento per verificare l'acquisizione di conoscenze. Solo una minoranza comprendeva valutazioni più direttamente legate alle capacità operative, come gli Objective Structured Clinical Examinations (OSCE) o l'osservazione diretta delle prestazioni.
Per valutare il trasferimento delle competenze, gli autori hanno utilizzato strumenti interpretativi che distinguono progressivamente il "sapere", il "sapere come", il "mostrare come" e il "fare" nella pratica. La maggior parte delle evidenze disponibili si concentra sui primi due livelli, relativi alle conoscenze e alla capacità di applicarle in situazioni teoriche. Alcune esperienze con simulatori computerizzati o tecnologie per la farmacia ospedaliera arrivano a valutare la dimostrazione di abilità in scenari vicini alla realtà. Rimangono invece limitati i dati sul livello più alto, cioè sull'effettivo comportamento del professionista nel contesto lavorativo, così come sugli outcome per i pazienti.
Anche gli strumenti digitali offrono possibilità ancora poco esplorate. Attraverso lo stealth assessment è teoricamente possibile raccogliere durante una simulazione dati sui percorsi decisionali, i tempi di risposta e l'utilizzo delle risorse, ottenendo informazioni sul ragionamento clinico senza interrompere l'attività formativa con una valutazione tradizionale. Secondo la review, tuttavia, l'impiego empirico di questi sistemi rimane ancora scarso.
Secondo gli autori i serious games digitali risultano maggiormente supportati come strumenti complementari per la formazione e la valutazione formativa, piuttosto che come strumenti per la certificazione delle competenze. Per verificarne il contributo ai livelli più avanzati della competenza professionale serviranno studi che affianchino alle percezioni dei partecipanti e ai test sulle conoscenze misure oggettive delle performance, dati sul comportamento nella pratica e outcome orientati al paziente.
Fonte
https://www.nature.com/npjdigitalmed/
ph.cr,magnific
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